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一个让“优秀”和“失望”两个词共存的游戏——「王国之心3」评测

文章来源:网络整理作者:囧茄发布时间:2022-09-15 17:58:10

这个用了三部正传、六部外传才终于讲完了一个故事的游戏系列终于阶段性地完结了。

相对于上一部系列正传而言,2019年1月发售的王国之心3可谓是隔空横跨了整整一个主机世代(PS2到PS4)。在这两个世代之间,游戏行业所经历的变化和革新,远比SE不紧不慢推出的几部KH1.5/2.5中对原作所进行的高清化重置要脱胎换骨得多。那么姗姗来迟的KH3真的能够正面迎接新世代的浪潮将这一系列带到一个有如当初两部正传在PS2世代那般震惊世人的高度么?

结果可能有些略微令人失望。这一次,面对粉丝们的热切期盼,SE失手了。

当然,这里的失手并不是指的有如「最终幻想15」那样的史诗级翻车现场。「王国之心3」单就本身游戏质量而言已经算是无可挑剔了:精美的画面、能让人真正进入电影中的迪士尼世界、华丽的配乐、行云流水的战斗设计、天马行空的特效演出、催人泪下的剧情收尾……

只是,人们永远不会知足。对于一路期盼着的粉丝们而言,似乎游戏厂商背负着不断给玩家带来惊喜的义务,毕竟:连「塞尔达传说」系列有着时之笛和天空之剑珠玉在前,蛰伏五六年后居然还能搬出荒野之息这样的开创性作品震惊世人,那么我们又有什么理由不翘首期盼前两部已经足够震惊世界、并且闷头做了不少于五六年的时间、为此还让野村把「最终幻想15」这种野村亲儿子兼镇社大作都鸽了的「王国之心3」会没有能力给予我们更大的惊喜呢?

然而,在游戏通关后,恐怕不少粉丝都不得不跟我一样接受这个现实:

「王国之心3」真的没有给我们“太大”的惊喜。

从来没人说过“精致优美”和“缺少惊喜”这两个词不能共存。在本作中,这两个词最为和谐共存之处要数本作对于迪士尼世界的塑造上。

*以下所有内容都不包含任何影响游戏剧情体验的剧透,请放心阅读*

迪士尼世界:惊喜与失望的过山车

谈到王国之心系列,首先不得不谈的便是占据了主线剧情大多半篇幅的迪士尼作品们。为了避免剧透,本文不会谈到太多剧情上的内容,相应地,本文会将更多地篇幅着重于作为王国之心系列最大看点之一的“迪士尼世界设计”的评测上来。

本作中的迪士尼阵营一如既往地豪华无比,不仅有3D公主系列的两大开山巨作——「魔发奇缘」「冰雪奇缘」以及经典人气IP「加勒比海盗」加盟,得益于皮克斯的收购,作品中还首次收录了两部皮克斯工作室的代表作品「玩具总动员」「怪物电力公司」,最后还豪华地将侧面宣示了迪士尼当前超级英雄细分市场老大地位的「超能陆战队」作为压轴。再加上作为KH2.9的「海格力斯」和作为附加小游戏的「小熊维尼」,本作中光是以一个完整世界的形态出现的迪士尼作品就有八个,并且大部分作品分量不轻,以致于不少之前从未接触过王国之心系列的路人都开始对这部作品产生了浓厚的兴趣。有着这些原作的剧情世界观与泛人气加持,KH3其实就已经成功了一半了。

在王国之心系列的世界观中,这些迪士尼作品按理说是以单独的一个小小世界的姿态共存于整个王国之心宇宙中,但是,在PS2世代和后续的掌机平台作品中,受限于机能的限制,这些作品很难给人带来与现在玩家们所理解的“开放世界”概念相近的“世界感”。每个迪士尼世界的游玩过程大致都是如下结构:“剧情序章 —— 一本道打怪 —— 小Boss —— 一本道打怪 —— 剧情过场 —— 迷宫副本 —— 大Boss —— 剧情收尾”。在这些作品中,不同的迪士尼世界都与世界这个词所代表的恢宏感毫不沾边。甚至于,与其说是一个迪士尼主题公园,不如说是一个使用原作中著名场景拼凑出来的微缩景观世界之窗,逼仄的空间和随处不在的空气墙无时无刻不在告诉玩家:“我们资源有限,就别想自由乱逛了,看看名场面感受一下情怀就赶快去下个世界吧”。

有赖于本世代机能的提升,相比之前的作品而言,KH3的各个世界给人的第一印象便是——“大”。甭管面积上的“大”是否能让这些世界变成一个个精致巧妙的箱庭,亦或是处处皆是互动的开放世界,至少在初次进入到游戏时,广阔的物理面积的确能够给玩家带来“哇呜!这次真的是一整~个世界”的第一印象。

但是,对于本作中的大部分迪士尼世界而言,恐怕这一初见的美好也仅仅止步于第一印象而已了。当我们批判“大”时,我们想到的第一个词便是“大而不当”,然而,这个词并不适合用于批判KH3。KH3的地图比起前作而言,的确是指数级的大,但是制作方却巧妙地设计了战斗密度,以使得在主线剧情中还能保持以往的战斗与剧情节奏,玩家全然不会产生诸如“世界太空旷”“跑路太疲乏”之类的怨言。

KH3中的世界设计让我颇有微词的点在于——KH3中不同世界的设计水平参差不齐,有些世界让人惊叹不已,而有些世界却在面积变大之余依旧延续了之前的设计思路,以致于难以匹敌玩家在如此长的等待时间里所发酵的期待。

没有对比就没有伤害,在这里首先要点名表扬的是「玩具总动员」世界,得益于原创剧情所给予的自由,在这个世界中,玩家将缩小到跟胡迪和巴斯光年一样的迷你身段,在身临其境、细节满满的玩具店中展开冒险。保持着王国之心既有战斗与剧情的节奏的前提下,这个世界里的探险旅程让玩家充满了好奇和探索感,完全没有被地图和剧情所限、硬着头皮赶路的枯燥感。

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「玩具总动员」世界的绝大部分故事都发生在这个小小玩具店中

在游戏通过「玩具总动员」世界一开始就拔高了玩家的期待值后,后续几个世界的平庸表现则急转直下地让玩家对游戏世界的质量稳定性产生了深深怀疑。

首先是几乎完全回归系列传统一本道流程的「魔发奇缘」世界。作为本人在迪士尼公主中最为偏爱的一位,乐佩所处的这个世界在游戏中的表现只能用乏善可陈来形容。完美还原的高塔、科罗纳王国的冰山一角都让原作粉们一本满足,更加值得一提的是,玩家居然可以有一场在原作中的天灯场景下的战斗——实在是美到爆炸!但是除此之外,就……真的没什么值得一提的了。在大部分主线流程中,玩家都在长到看不到尽头的森林中单调地跑路——以及进行无尽的战斗。尽管森林场景在虚幻引擎的打造下可谓是美轮美奂,但同一场景看多了也极易视觉疲劳,更何况这一部分中所穿插的主线剧情也很难调剂玩家疲乏的味蕾——也有可能是作为粉丝的我对于原作剧情实在是倒背如流,但改编后的剧情反倒显得人物动机不足、bug横出。尽管这一流程上的单调性很大程度是因为本世界极大程度还原原作剧情所导致的,然而,在「魔发奇缘」原作中实则还有很多可以在世界设计上发挥作用的素材,例如「I've got a dream」的诞生地鸭鸭客栈,和发生在水库的大场面逃脱战都在游戏中被阉割了。尽管个人可以理解为是受预算和开发周期所限,但本可以大展拳脚的科罗纳王国在游戏中被变成了“森林+城镇一角”,作为粉丝不免还是感到有些遗憾。

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天灯场景下的战斗 | 实际效果要比这张截图要美上十倍

另外便是发售当天便在网上铺天盖地爆出「Let It Go」游戏vs.原版对比的「冰雪奇缘」世界。同「魔发奇缘」中的科罗纳王国一样,本世界的最大亮点依然在于对原作华彩部分(此处特指「Let It Go」段落)的还原。考虑到原作本身的世界观限制王国之心攻略,大部分主线流程中,玩家都在雪地中匆忙跑路,不知是否为了调剂这一单调性,游戏中反派还“特意”为主角团变出了一个超大的冰雪迷宫(不知在一开始的设定中,这一迷宫是否本来应是艾莎用魔法所变出来的冰雪宫殿),以使得有副本可打的玩家不至于枯燥到还没到达「Let It Go」部分便弃坑。然而这一迷宫在设计上很难有什么令人回味的地方,甚至还不如王国之心一代「阿拉丁」中的宝库让人印象深刻。总体而言,这个世界如其原作名称一样,让人在「玩具总动员」中所培养起来的好奇心和期待值一下子跌入冰点。

但要说「冰雪奇缘」的阿伦黛尔是游戏中最为平庸无趣的世界,那么在其之前的「怪物电力公司」可就有话要说了。要说到“说”,我对这个世界还真的没啥可说的。虽然说算是半个原创剧情——麦克和萨利送布回家,但游戏体验却显得十分欠打磨。除了在传送门运输索道上轨道射击的部分——这一部分的手感也并不太好——以外,整个游戏流程都是在工厂中一本道进行。虽然我个人对于一本道并不排斥,毕竟优秀的游戏流程体验总是需要一些人为的控制,而最好的控制办法就是让玩家在游戏过程中按照设计者的想法和顺序来体验游戏。然而,此处的一本道并未带来任何游戏体验上的提升,由于这一世界的剧情缺乏悬念、场景缺乏变化,甚至就连游戏开头KH2.9中的「海格力斯」世界都能凭借略有变化的三种场景和在游戏初期自带的新鲜感在玩家心目中略胜一筹,最终使得「怪物电力公司」世界成功沦为本作中最平庸无趣的游戏世界没有之一。

尽管本作中有那么多不尽如人意的迪士尼世界王国之心攻略,还好SE似乎还把两个精彩的迪士尼世界留在了游戏的后半部分流程之中。同样是改编自原作剧情,「加勒比海盗」用皇家港和一片面积还算过得去的海域场景在同一个迪士尼世界中完全呈现了精彩纷呈的海、陆、空三种战斗场面。新增的海战部分带有一些「刺客信条:黑旗」的影子,这部分游戏的主线部分也顺利让玩家过渡到了船只“收集—强化—战斗”的游玩链条上,可以看得出SE想要在这里略微引入开放世界大海战的游戏形态。只可惜海域中可交互内容的空洞让这一块内容也仅仅止步于粗糙的邯郸学步。但这一世界中,在既有世界观上引入新玩法和让主线体验的多样化的尝试依然让小小的一块加勒比区域成为了KH3中数一数二的精致世界。

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游戏中的载入画面都是角色们所发布的社交状态,有些内容颇为有趣

同样是对于开放世界元素的引入,由于「超能陆战队」原作中天生适合改编为开放世界游戏的世界观设定,KH3中最后一个迪士尼世界便以这样一个迪士尼版的GTA或看门狗2的形态出现在玩家面前。得益于本作中爽快的高速移动系统,在这个世界中玩家将能够感受到其他世界难得一见的自由感和开阔感,打怪的过程不再是以往的世界中被人逼着赶路的主线任务,而更像是作为一个超级英雄在自己所守卫的城市中的自由狩猎。只可惜这一章的主线流程过于短小精悍,玩家还未能充分体验奏京的魅力,便匆匆迎来了Boss站结束了本次KH3中所有的迪士尼世界体验。(为了不降低第一次进入「超能陆战队」世界的震撼感,此处不放图)

从游戏中六个主要迪士尼世界(不考虑KH2.9中的「海格力斯」世界)的分布可以看出,SE深谙“首因效应”和“近因效应”,将精彩的段落全部安排在了游戏初期和末期,就算玩家对游戏中期的游戏体验略有不满,在后续回忆中也依然会想起初见广阔世界的激动和结束漫长旅程的感动,给予本作一个得体的评价。

在这六个世界的主线流程安排中可以看出,既有剧情基础既是王国之心系列赖以生存的依托,也是制约设计师自由发挥的一大束缚。无论是选择自由发挥还是还原原著,都既有可能塑造出富有生趣的游戏世界,也有可能让游戏体验索然无味。例如在本作中,自由设定剧情的世界里,既有「玩具总动员」这样打造出了一个小小箱庭的精致世界,也有「怪物电力公司」这样虎头蛇尾的一本道世界;还原原著的世界中,既有「冰雪奇缘」在既有框架下束手束脚、了无生趣的冰雪王国,也有「加勒比海盗」这样结合世界观引入新鲜玩法、致力打造多样化游戏体验的海盗王国。

在王国之心系列中,如何将迪士尼世界充分进行打磨、嵌入王国之心宇宙,显然是衡量作品是否优秀的几大重要元素之一。就结果上而言,「王国之心3」这方面的发挥可以说是相当不稳定,凭心而论,其中的迪士尼世界大部分都很难达到玩家之前对于本作的期待。作为玩家而言,我既没法因为某些世界给我带来的震撼而说本作在世界的塑造上惊为天人,更不能因为某些世界的平庸无味而大肆批判本作。在最终结果上看,我只能说,「王国之心3」在至关重要的世界设定和主线体验上——成功做到了让“惊喜”和“失望”下一个游戏里和谐共生。

战斗:华丽、爽快、酣畅淋漓!

说完了本作让人失望的部分——主要集中在迪士尼世界设计上,剩下的部分可以说全都优秀到值得让人大吹特吹。首先要谈的便是这酣畅淋漓、华丽绚烂的战斗系统。

尽管王国之心系列的世界规模受限于之前作品所登录平台的机能限制(PS2或掌机平台)一直止步不前,但战斗系统经历了十余年中好几部外传的摸索却仍处于不断进化之中:GBA上的记忆之链开创了卡牌战斗模式;PSP上的梦中降生初次引入了指令板系统,让玩家早于MH3P之前便习得了C手技能(左右大拇指控制摇杆,食指控制上方的十字键);3DS引入的Freeflow Action尽管让战斗变得腾云驾雾华丽超绝,但也因为与其他战斗体系的龃龉让不少老玩家颇有微词。

而本次的KH3可谓是集之前所有作品之大成,并取其精华、去其糟粕。KH3的战斗系统基本继承了KH2的连招体系,并在此之上引入了略有阉割版的Freeflow Action(但也让这一动作的激活难度加大了不少)。在普通战斗之外,当然少不了KH系列招牌式的战斗特技演出。本作的一大重头戏在于全新加入的灵感来自于游乐园(特指迪士尼乐园)中娱乐项目的Attraction Flow系统,在战斗中有机会从敌人身上随机触发相应技能,并施加范围特技攻击。这一套系统中共包含海盗船、光枪射击、疯帽子旋转杯、激流勇进、旋转木马、过山车,不同游乐项目有着完全不同的攻击方式:例如光枪射击项目会转入第一人称视角对怪物进行射击,而激流勇进项目需要玩家规划行进路线,并在技能终结之时根据所画出的路线对敌人造成成批伤害。在虚幻4引擎和野村独有的美术想象力的加持下,这些游乐项目特技的粒子特效简直炫酷到没朋友。

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炫酷无比的Attraction Flow

除此之外,本作中对主要攻击武器——钥刃系统的设计也是异常用心。在延续系列正传中“不同钥刃有着自己攻击风格”这一传统之余,本作也彻底革除了不同钥刃自带的属性差异导致早期钥刃实际上手率极低的这一弊病。在KH3中,除了角色可以升级以外,钥刃也可以使用材料进行升级(Keyblade Forge)。由于不同钥刃在第二形态下的使用手感和攻击方式千差万别,因此,如果玩家特别钟意在前期的世界中所获得的钥刃形态,完全可以堆砌材料将其数值升级至与后期钥刃同等的水准,而不用担心先天数值劣势影响了战斗发挥。

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最终伴随了我游戏大半程的武器是来自于「怪物电力公司」的Happy Gear

因此,在本作如此贴心友好的战斗系统之下,就算是对动作游戏十分苦手的玩家,也完全可以在普通模式下利用无脑攻击和各种特技攻击轻松通关(如果活用闪避还可以让游戏体验更为友好)。尽管我在前文中说到王国之心3有诸多让人失望之处,但很显然本作的战斗系统只能用百分百满足期望来形容。

配乐:除了感动外还能说些什么?

提到王国之心的音乐,就不得不提到两大系列特色——下村阳子主导的配乐,以及宇多田光的主题曲。如果之前没有接触过王国之心系列但有玩过FF15的玩家应该会知道下村阳子的配乐和野村的世界观的搭配是多么地和谐(尽管FF15已不是完全意义上的野村世界观了)。在KH3中,即使不谈主旋律「Dearly Beloved……」在游戏开篇和终章给人带来的感动(此处可能涉及剧透,就不多提及了),在迪士尼世界中,配合着原作中部分音乐元素的配乐也将每个迪士尼世界的世界观渲染得淋漓尽致——「玩具总动员」中大部分配乐采用了「You’ve Got Friend in Me」,「冰雪奇缘」的配乐则取样了「Let It Go」前奏中的旋律片段,「加勒比海盗」中也重现了「He's a Pirate」的经典旋律。不过,至于「魔发奇缘」的世界,则似乎怎么听都感觉串戏到了「阿拉丁」里的「A Whole New World」……

至于宇多田光的主题曲「誓い/Don't Think Twice」,尽管离初披露已有大半年之久,但在游戏开场和游戏结局中听到时还是让人感慨万千。为了避免剧透也不多谈歌曲意境和结局之间的关联了。总之这一主题曲绝对给游戏整体情绪氛围加分不少。至于另一首被称为OP的「Face my fears」,在游戏中实际存在感相当低——也十分符合这首歌在大部分玩家之间的风评。它的OP地位仅仅体现在第一次进行游戏时所播放的开场动画上,至于后续每次进游戏的OP实际上还是「誓い/Don't Think Twice」的管弦乐版,因此就算这首歌再怎么不入耳,考虑到在游戏中极低的出现频率,其实也还可以忍受了。不过话说回来,在单曲循环一个多月后这首歌中的那句”Let me face let me face let me face my fears“的旋律总会时不时浮现在脑海中,并且慢慢也不觉得它难听了,这首歌可谓是十分魔性啊。

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感谢你,匕力儿女士

画面:脱胎换骨的魔法王国

尽管之前已经有了「王国之心:梦中降生0.2」这一先行试玩版让玩家对于使用虚幻4引擎制作的全新王国之心的画面水平有了一个心理准备,但实际进入游戏后还是被深深震撼了一次。

考虑到之前的王国之心作品全然没有在高清平台上推出的先例,对于早已接受了之前画风的玩家而言,看到这彻底模糊了现实和魔幻之间的界限的高清建模和光影效果的第一眼就会立马就爱上它。在大部分过场动画中,即时演算的效果几乎可以达到堪比之前作品中CG动画的水准。而在游戏场景中,光影反射、战斗特效、人物模型处处都在提醒玩家:欢迎来到全新的王国之心世界。

尽管在现在这个年代,能够将写实画风做到极致的PS4游戏一抓一大把,但野村世界观的魅力就在于他的作品大多能够让写实风和奇幻在同一个世界中共存在共生(这点从之前的FF15或FFV13中不难看出),从而展现无论是纯粹的写实风格还是纯粹的奇幻风格都难以产生的沉浸魔力。

当然,KH3纯粹以技术实力而论,显然不能和以画面著称的诸多顶级大作一较高低。在本人的老PS4上,KH3只能以900P运行,并且在有些复杂的场景中(非战斗情况下)还会出现掉帧现象。另外,不知是由于引擎光效的原因还是人物动作帧数的原因,某些迪士尼世界中的人物甚至还会出现恐怖谷效应——例如海格力斯和乐佩。在「魔发奇缘」的世界中,某些对于原作的还原场景甚至会让人联想到当时电影花絮中所展示出来的未经最终渲染的半成品动作模型。然而主角团中的人物则甚少出现此类情况,不由得不让人联想到是否为了保证游戏如期发售,以致于在画面方面仍存在欠打磨之处。即使如此,这些小小瑕疵也不影响整个高清化之后的王国之心那别具一格的画面风格所呈现的独特魔力,如果玩家对这一风格特别有爱,那么绝对不能因为这些缺点因噎废食、错过如此一款视觉盛宴。

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在暗光环境下,人物模型会稍微显得有点……诡异……总结:买就对了

尽管在标题中明确指出了这是一款让人“失望”的游戏,但实际上这一评价对于普通的路人群体而言完全无关痛痒。因为这一“失望”仅仅是对于对本作抱有太高期望——尤其是迪士尼世界的设计上——的粉丝而言。抛开从这一苛责角度所指出的种种不足,无论是从剧情的完整度、游戏的可玩性、画面的精美程度而言,「王国之心3」绝对是一款足以列入“2019年必玩游戏清单”前列的优秀佳作。只要你满足以下三个条件中的任意一个——喜欢迪士尼,喜欢RPG游戏,喜欢动作游戏,那么这款游戏绝对是你的游戏待购列表之中的首选。

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