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动视详细解释《使命召唤》匹配机制:以延迟为主「使命召唤手游匹配机制策划地址」

文章来源:其他作者:囧茄发布时间:2024-04-06 15:34:00

竞技FPS游戏的匹配机制大多是“基于技术的匹配系统”,也称为SBMM。该系统受到了许多FPS玩家的批评,《使命召唤》也不例外,尤其是在动视公司申请了专利之后。

动视详细解释《使命召唤》匹配机制:以延迟为主「使命召唤手游匹配机制策划地址」

动视此前提交的专利披露了动视的许多“计划”,其中包括一个名为“EOMM”的系统,该系统的描述证实了动视利用配对来让游戏对新玩家来说更容易,对有经验的玩家来说更困难。通过为购买皮肤的玩家和其他玩家提供无形的增强功能,延长游戏时间并鼓励游戏内微交易。

动视暴雪否认了这些指控。 1月份,该公司披露了一些关于游戏匹配机制的信息,表示游戏匹配中最重要的因素是Ping,即玩家的网络延迟(尽管很多玩家并不买账,因为文章中的很多措辞很含糊其辞,有“‘圆滑’的双重嫌疑”)。官方近日发布了一份长达19页的白皮书,进一步解释了这一点。

动视在白皮书中解释说,就ping 而言,匹配和组建比赛室最重要的统计数据是“Delta Ping”,这是玩家可以连接到的最佳服务器与他们最终到达的服务器之间的延迟差异继续玩。虽然玩家可能会与距离他们最近的服务器进行匹配,但动视表示,这可能会导致玩家在凌晨或以不太流行的游戏风格进行匹配的时间更长。

因此,“复杂的匹配算法”会寻找最佳选项来平衡延迟和其他因素,包括玩家技能水平、平台和输入设备,同时保持尽可能短的等待时间。

根据动视公司的说法,《使命召唤》 通过一种称为“退避”的机制来处理此问题。简单来说,玩家等待匹配的时间越长,游戏的其他匹配元素就越灵活,匹配范围也就越广。当玩家等待时间过长时,“Delta Ping”的门槛就会越来越高。

不过,最终这个门槛也是有上限的,超过这个门槛的玩家将无法匹配。动视指出,在北美等热门游戏地区,上限较低,但在非洲等地区,上限较高,因为某一时间点在线玩家不多。

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