所在位置 : 首页 > 游戏问答 > 详情

勇者斗恶龙怪兽篇joker2专家版 作为DQM的首次战棋尝试,《勇者斗恶龙战略版》何以开局便成功

文章来源:网络整理作者:囧茄发布时间:2023-03-19 14:18:33

上线当天,App Store下载量榜第一勇者斗恶龙怪兽篇joker2专家版,畅销榜第五,总下载量超过百万(仅iOS)。 在接下来的一周里,没有什么能阻止它的势头,勇者斗恶龙战略版(ドラグンクエステタクト)的首秀取得了巨大的成功。

当然,这在一定程度上是IP影响力和资源重视度综合作用的结果。 日本的国民级IP和SE今年的重点手游产品(考虑到这是今年发布的为数不多的SE)是最热门的手游之一,之前上线的几款游戏数据都不好),所以第一天就有这样的收获,多少有点意料之中。

不过需要自己努力,IP的影响力和资源倾注的结果自然是需要考虑的因素。 毕竟,即使是像《精灵宝可梦咖啡厅》这样几乎没有深度付费点的游戏,也能进入畅销榜前200(最高排名147),足以说明IP的人气有多么火爆。

但到了《勇者斗恶龙战略版》,面对这样的问题,再谈IP就显得有些片面了。 是否下载,是否愿意体验游戏,这些都是IP能够影响的结果,而是否愿意付费,以及付费的结果,这些更凸显了游戏的品质。

勇者斗恶龙第一战略版

SE有两大支柱IP,一个是史克威尔带来的最终幻想,一个是艾尼克斯自己的勇者斗恶龙,一个主打全球化,一个主打日本国有化。

针对这两个IP,SE在主线之外做了很多有趣的玩法尝试。 例如,在最终幻想系列中,有网游《最终幻想11》和《最终幻想14》,以及主打动作、解谜元素、Q版角色表演的水晶编年史系列,以及以战略战棋玩法为主的战略版系列等。

水晶编年史系列

最终幻想战略版:雄狮之战

在勇者斗恶龙系列中,有主打收集养成玩法的勇者斗恶龙怪物篇,主打迷宫探索玩法的特鲁尼克冒险系列,以及类似《炉石传说》的卡牌对战手游《炉石传说》。 : Enemy(ドラガンクエストライパルズ),结合了LBS和AR体验的《勇者斗恶龙Walk》等类型。

迷宫游戏 冒险系列

纸牌游戏《勇者斗恶龙:宿敌》

结合 LBS 和 AR 的《勇者斗恶龙 Walk》

回顾过去几十年的发展,两个IP各有特色。 除了网络游戏路线有些重叠外,其他玩法的探索基本处于没有交集的状态。 从这个角度来说,《勇者斗恶龙战略》特别有意思。

SE 上一次以“XXX 战略版()”命名一款游戏还要追溯到20 多年前的主机平台。 当时在PS上发布了一款名为《最终幻想战略版(Final)》的游戏。 开始了最终幻想战略系列。 在中国,其在PSP上的续作《最终幻想:雄狮之战》享有一定的知名度。 此前,龟尾的《为谁炼金术》就是其游戏玩法在手机端的体现。

《为谁炼金术》

去年,SE推出了一款手游《FFBE幻影大战》,在玩法上继承了《最终幻想战略:狮子大战》的经验,堪称是后者在手机端的精神续作。

龙虎新闻此前介绍,《FFBE魅影战记》表现异常出色,即便是在老游戏地位几近固化的日本手游市场,也时常能冲上畅销榜榜首。

不过考虑到制作周期,这款游戏不太可能成为影响《勇者斗恶龙战略版》出现的因素,两者更像是平行的开发关系。

放眼未来,日本市场最受欢迎的战棋策略手游当属任天堂的《火焰之纹章:英雄》。

玩了近二十年的手游(从勇者斗恶龙、怪兽等类似文字页游在i-mode上呈现的游戏算起),SE自然不会看不到战棋的可能性。 《火焰之纹章:英雄传》将战棋的深度硬核玩法是否适用于手游、如何适用于手游、如何赚钱等表达的很清楚。 此前,《FFBE幻影大战》也进行了成功验证。

但从命名上看,在手机端直接以《勇者斗恶龙战略版》命名游戏,似乎表明了SE要在手机端延续这一IP的决心。

手机上的勇者斗恶龙怪物

对于IP化的游戏,在谈到游戏的品质时,我们需要考虑的不仅仅是非IP游戏:与IP本身的交互。

大约两年前,勇者斗恶龙怪兽迎来了它的 20 周年纪念日。 为庆祝20周年,SE特别制作了勇者斗恶龙怪兽篇重制版《勇者斗恶龙怪兽篇:泰瑞仙境SP》。 这款手游以单机付费版发售,售价2440天元(约合人民币160元),游戏上线后,除了长期稳居付费榜首外,甚至闯入这几天作为付费游戏的畅销游戏前五名,足见玩家对于这个IP的热情。

这样的结果在情理之中。 第一,作为系列20周年的纪念作品,《勇者斗恶龙:怪兽特里仙境SP》的制作水平不俗,甚至足以达到掌机级别; 第二。 ,虽然是3DS版的移植,但其内容是《泰瑞仙境》系列的第一部作品,对玩家来说极具纪念意义; 第三,作为怪物篇的续作,其三部正统续作《勇者斗恶龙怪物篇:小丑》在日趋颓废、找不到创新的大环境下即将完结。 玩家失去了感情的支撑。

那么这样一款移植的手游《勇者斗恶龙:特里仙境SP》虽然支持了玩家们对系列的向往,但对于掌机游戏来说毕竟是冷饭。 接下来该系列将如何发展,当时无人知晓。

事实上,在此之前,SE曾制作过一款以怪兽为题材的手机游戏《勇者斗恶龙怪兽奇境超光(DQMSL)》,整体成绩还是比较不错的。

作为2014年的游戏,依旧稳居畅销榜前三

不过作为一款2020年的游戏,DQMSL本身的素质似乎不太适合现在的时代。

在种种因素之下,一款全新的勇者斗恶龙怪兽游戏终于面世,而在游戏对IP的呈现上,也算是一款承载用户感受的作品。

在画面表现上,《勇者斗恶龙战术版》采用了3D呈现方式。 无论是怪物还是场景,其3D表现都比以往更加细致。

过去作品中的史莱姆

得益于手机画质的提升,《勇者斗恶龙战术》中的史莱姆更加细腻

美术质量是游戏吸引眼球的保证。 在不断的体验中,你会发现这款游戏非常详细地还原了勇者斗恶龙怪物章节。

例如,当玩家停留在主界面时,他看到的不是简单的3D模型或2D立绘,而是一群怪物四处乱窜的场景。 《勇者斗恶龙战略版》还原了勇者斗恶龙怪物章节中的怪物存放处。 当玩家的队伍发生变化时,主界面的怪物也会随之变化。 虽然动作模式比较固定,但玩家还是可以玩的。 看妖怪嬉戏追逐打斗的场面。

再比如,怪物的稀有度表现也和原著非常吻合。 在系列首作中,彩虹孔雀等深受玩家喜爱的怪物以S级(类似SSR)的身份登场,而玩家眼中的人气史莱姆骑士则是玩家的初始搭档。

玩家投票选出的人气怪物

更有意思的是,《勇者斗恶龙战略版》还还原了原作中打败的怪物有机会成为伙伴的情况。 这不仅能在情感上吸引玩家,更能为玩家创造独特的收藏和培养体验。 积极的经验。

在剧情设定上,《勇者斗恶龙战略版》也有意无意地还原了系列原作。 比如玩家一开始遇到的boss有杀手豹幼崽、格雷姆、霍伊米史莱姆等,在初代作品中,这些都是前期迷宫中的固定boss,之后会直接加入玩家队伍玩家的战斗结束。

此外,在一些场景中,玩家可以看到史莱姆变成史莱姆王的画面,贯穿勇者斗恶龙系列的小金币收集也成为了游戏中的重要元素之一。

这些内容虽然说起来不是很有趣,但是从玩家感受的角度来说,无不触动玩家对于系列的情感,从而提升整个游戏在玩家心目中的品质。

适配手游的战棋设计

从玩法上来说,战棋是《勇者斗恶龙战略版》的重要抓手。

此前,《火焰之纹章:英雄》凭借极简的掌机工作系统、简单的社交功能,以及非常优秀偏向的二次元、可爱立绘,吸引了大量用户并付费; ”FFBE幻影战争也是如此,虽然和手机端的战棋游戏相比,引入身高差等设计有些复杂,但好在游戏本身的剧情和美术不错,用户——友好的设计体验很好,最终的结果也很可观。

那么对于第一次尝试战棋玩法的勇者斗恶龙怪物篇,战棋应该如何设计呢?

简单必须是第一上诉。 在系列中,怪物的战斗受到各种因素的影响,例如怪物技能(包括法术和技能),技能抗性,怪物种族等。此外,各种配合,技能继承,怪物的大小等等都影响游戏的战斗体验。

3个大小的怪物

《勇者斗恶龙战略版》表现出了一些取舍,比如保留了怪物的种族(僵尸、史莱姆、物质、自然、龙等),以及怪物本身的一些特性(比如杀手豹的速度优秀等),而后期加入的大量复杂玩法则被大量舍弃。

但即便如此,勇者斗恶龙怪兽中的技能“克制”系统也是极其复杂的。 单从伤害法术来说,就有湄拉(火:マラ)、琪拉(闪:ギラ)、希亚多(冰:ヒガド)、巴基(真空:バギ)、伊欧(爆:イオ)、婷(雷或光: denイン)、(暗:ドルマ)。更重要的是,除了直接伤害技能外,系列中还有各种具有特殊效果的剑技(如金属切割,恶魔切割等),以及各种效果技能(如催眠Larry Ho:ラリホー、海豹系

:マホテーン、降低防御型的:ルカニ等)。

它们并没有形成直接的克制关系,而是对应着各个怪物的抗性来决定伤害的高低和技能的命中率。 比如金属魔物,普遍雷电抗性较低,但有些魔物可以通过交配繁殖,学会雷电抗性技能,从而削弱这个弱点,其他系的技能也一样。

基拉的守护技能

然而,如此复杂的系统在直接通过战斗的手游中杀伤力极强,但移除或阉割系统本身并不能为玩家带来传承体验。

《勇者斗恶龙战术版》的做法是在机制上保持整个系统的完整性。 通过游戏的怪物抗性界面,玩家可以直观的看到怪物对不同属性技能的抗性。

同时,在视觉呈现和操作方式上,大大简化了复杂系统带来的不便体验。 在游戏的战斗中,当玩家选择一个技能时,地图上的所有敌对势力都会直接显示该技能对其的抵抗结果,即使不在攻击范围内。

当然,这个方法已经被证明了。 比如在《精灵宝可梦太阳/月亮》中,面对越来越多的精灵和属性,这种克制关系直接表现在了战斗中,让战斗过程更加友好。

技能栏会提示有效、效果突出、效果一般、无效果等克制状态。

对于玩家来说,省去了记忆复杂技能和抗性的过程,让游戏战斗体验更加流畅,又不失系列特色。

除了克制系统之外,相比于大多数手机端的战棋游戏,《勇者斗恶龙战略版》完全取消了地形对战斗属性的影响,只保留了一些不可逾越的障碍物来达到类似的效果。 保持游戏简单易用。

在战斗操作方面,《勇者斗恶龙战略版》加入了很多人性化的交互体验。

比如双击自己结束回合,双击敌人完成攻击指令,这样的设计既实现了对手机触控操作的高度适配,又保证了游戏界面的简洁观感并且在一定程度上方便了玩家的操作。 是一种行之有效的竖屏单手操作解决方案。

再比如,如果玩家选择的远程技能需要一定的攻击距离,或者敌人刚好在攻击范围内,玩家可以直接点击敌方单位,系统会自动选择合适的位置实现移动+攻击的组合指挥。

当然,玩家也可以在解锁自动战斗后将战斗完全委托给系统,但对AI的要求不能太高。

总之,在《勇者斗恶龙:战术版》从主机端向手机端转移的过程中,在尽可能保留游戏自身传承的前提下,在操作层面采取了“一切从简”的方案和人性化的交互设计,使得这款游戏既不失传统情怀,又适应了手游的节奏。

商业化思路

用情怀保证玩家的到来,用人性化的体验保证玩家的留存。 那么下一步就是讨论如何实现支付。 幸运的是,这正是SE从亚瑟王时代开始积累的实力。

说到付费,通常在卡牌游戏中,自然先谈开发,以开发诉求来带动玩家的活跃度和付费欲望是一个简单的道理。

从设定模块来看,《勇者斗恶龙战略版》并不复杂。 养成内容分为怪物养成、装备养成、特殊技能养成三大板块,其细分又可分为六大板块。 本版块怪物养成包括怪物等级、等级提升、觉醒,装备养成包括装备炼金,特殊技能养成包括特殊技能等级和特殊技能学习。

简单归类后,你会发现其实并不复杂。 大多数卡牌游戏的开发系统无非就是这几种。

那么,玩家需要做什么才能达到养成的目的呢? 龙虎新闻试图通过简单的解剖游戏来解释这个问题。

不难看出,《勇者斗恶龙战略版》的开发需要两个部分来支撑:战斗和商店。

从资源的流动性来看,战斗和商店这两个主要提供资源的模块之间存在一定的联系。 对战可以兑换商店的资源主要有:随机小币、大师币和觉醒材料、攻略点、金币、未付宝石,以及后期可能增加的竞技场币和活动币商店。

其中攻略点数是战斗模块可以反馈给店铺的主要支付点数。 《勇者斗恶龙战略版》引入了接近成就点数系统。 玩家在游戏中可以通过升级、炼金、战斗、收集怪物、强化技能等获得积分(攻略点),并可以用这些积分兑换特定的奖励。

在这个系统中,《勇者斗恶龙战略版》实现了战斗通行证的修炼。 玩家购买一定期限的通行证可以提供更多的经验值(ミタルカード,以勇者斗恶龙中的金属史莱姆家族命名)。 ),与未购买时相比,完成相同的成就您将获得更多奖励积分。

战斗通行证的原理这里就不再写了。 此前,这套系统已经在另一款勇者斗恶龙手游《勇者斗恶龙Walk》中得到验证。 日本市场的可行性。

但是,战斗和商店这两个系统在修炼体验上有着明显的区别。

战斗系统的内容主要有两个功能,帮助玩家在游戏前期养成,以及激励玩家养成更全面、更高级的技能。

在战斗系统的大部分内容中,玩家只能获得比较基础的(中低级)修炼道具。 例如在装备副本中,主要提供大量D、C、少量B稀有度装备(装备稀有度依次为S、A、B、C、D)、Rank材料副本以及副本的特效都是一样的。

在整个系统中,只有有限的副本提供进阶材料和修炼道具,但这种模式难度相对较大,需要玩家拥有足够的怪物和普遍较高的修炼度才能完成。

比如在这个(恶魔)系列挑战中,玩家只能使用上面可用的怪物进行挑战。 随着挑战的进行,奖励会不断升级,但副本的难度也会不断增加。 不过在挑战中,可以使用的怪物稀有度比较低。 一般来说,玩家在获取怪物时,往往会遵循稀有性优先的原则。 这些可以使用的怪物很容易被忽视,所以玩家不得不重新训练这些怪物来对付它们。 挑战。 因此,玩家需要重新投入大量的资源和时间,被游戏“逼着”养成。

这家商店完全不同。 通过商店,玩家可以轻松获得大量的高稀有装备和养成材料,但这需要玩家投入大量的时间和金钱。

总的来说,玩家想要达到高水平的发展,有几种选择。 首先,他们可以直接通过氪金清空卡池(包括打怪和觉醒),用觉醒奖励的兑换币在商店里兑换进阶材料。 怪物是培养出来的。 不过,这可不是普通玩家能做到的。

第二,摒弃稀有度优先的心态,按照有限的副本要求,将这些低稀有度的怪物培养到非常高的等级,以获得副本奖励。 不过,这种地牢中,有着七八种不同的怪物组合。 玩家想要获得它的奖励,就必须将低稀有度的魔物一只一只地培育出来。 这是一个非常漫长且要求很高的过程。

限定副本的巧妙之处在于,它给玩家提供了一种通过“肝”实现高度养成的途径,并且能够诱导玩家继续“肝”。 同时,也不否定“氪星”带来的结果。 《氪星》在一定程度上可以满足玩家在限量副本中所期待的奖励需求,同时,《氪星》的成果也可以在限量副本中得到有效消耗。

简单来说,没钱就是“肝”,有钱就是“氪”。 “肝”类玩家将这个副本视为一个发展的过程,是一个要求更高的目标,而“氪”类玩家则将其视为对验收结果的挑战。

之所以强调限量副本模块,是因为在过去的一些游戏中,这个模块也有类似“XXX塔”的体现。 球员设定明确的(替补角色)训练目标。 但一般来说,这类玩法大多是独立于主养成系统之外的,其提供的奖励、上线时间等都将其推向了辅助玩法。 但在《勇者斗恶龙战略版》中,通过对奖励的强调,让这种玩法成为了既有开发过程也有开发目标的核心体验,算是比较创新的尝试。

《勇者斗恶龙战术版》的商店系统主要提供一些高稀有的养成材料,可以帮助玩家快速养成,包括通过大量养成完成限定副本可以获得的奖励。

在这个系统中,游戏设置了两个主要的付费点:攻略点商店和宝石商店。

攻略点上面已经说了,这里的宝石店和很多游戏中的钻石店类似,就不多解释了。

除此之外,店铺系统中还设置了一个隐藏的支付点:マナン币。

之所以说是隐藏支付点,是因为在这个兑换系统中,玩家可以兑换非常丰厚的奖励,帮助玩家快速发展。 但是兑换的代币从何而来? 其实和抽卡有一定的绑定。

在抽卡觉醒系统中,玩家抽卡获得怪物,重复的怪物触发觉醒,觉醒不仅可以提升怪物的属性,还可以将令牌奖励反馈给玩家,令牌根据觉醒怪物的稀有度变化,即使超过最大觉醒次数,仍可循环获取代币奖励。

玩家获得奖励令牌后,可以直接到商店兑换修炼材料、觉醒材料等稀有材料,实现进一步的发展和觉醒。 在这个过程中,资源的流动实现了一种有损的良性循环。

其实这个系统就是将常见卡牌游戏中过多重复的角色转化为兑换点的设计。 通常在这些游戏中勇者斗恶龙怪兽篇joker2专家版,这种设计的初衷是为了帮助玩家解决重复次数过多带来的失落感。 从玩家的角度来看,这是一种打捞游戏体验。

《勇者斗恶龙 策略版》虽然采用了类似的设计,但将其置于每次重复的过程中,即无论是否超过觉醒上限,一旦发生重复,就会触发“补偿”机制,玩家将这些“补偿”代币可以累积起来,在商店里换取你想要的东西。

这种想法在《明日方舟》有限的卡池中有一定体现。 卡池,可以获得一定的积分,这些积分可以随时用来兑换稀有材料。

这种积分机制实际上是对卡池保证的一种改变(300抽还没有获得当前的卡池限制作用),将结果导向的保证机制体现在一个过程中,为玩家提供了对每一次期待的宝贵心理.

《勇者斗恶龙战略版》的设计类似于《明日方舟》。 虽然只是做了细微的改动,但是从结果上来说,它给玩家带来的体验已经从“补救”变成了“奖励”。

从直观上看,《勇者斗恶龙:战略版》的付费设置与大部分游戏并无太大区别。 无非就是抽卡、特权(月卡和战斗通行证)、体力、钻石道具和养成礼包。 但与其他游戏相比,它程序化处理了大量后置内容,为玩家提供了多种选择,同时强化了玩家在付费养成过程中的目的感,帮助游戏一定程度上处于商业化的早期阶段。 迈出成功的第一步。

想投诉、爆料、交流? 扫描二维码,加入龙虎报读者群!