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古剑奇谭木语人角色强度节奏榜一览 古剑奇谭木语人完美阵容(古剑奇谭木语人评测)

文章来源:网络整理作者:囧茄发布时间:2023-03-31 19:21:04

还是古剑奇谭的味道

一开始,我其实不太看好《古剑奇谭:木语人》(以下简称《木语人》)这款手游

我会有这样的第一印象,与《木语者》本身的身份无关,恰恰相反,《木语者》的“难度”在手游上并不难,但在《古剑奇谭》中”。 谭”四个大字。

你觉得一个有态度有语气的开发者应该用什么样的姿势消化自己作品中积累的厚度,用碎片化的游戏模式将其中最本质的部分反哺给更多的轻度玩家? 球员们,同时还要顾及老球迷的感受?

《木语者》要解的题,光是看题干我就已经冒出一身冷汗。

好在《木语者》的最终答卷足够稳定。 手游确实是手游,《古剑奇谭》还是《古剑奇谭》。

整体上,《木语者》沿用了《古剑奇谭II》和《古剑奇谭版》的世界观设定。 游戏中虽然没有沉夜、谢衣、乐无衣等老面孔,但《山海经》和整套众生卷轴中的人兽妖符符灵都有被保存完好。 . 作为本作的题材,言书的概念在《木语者》中得到了远超原作的延伸,一度成为剧情构建和玩法的核心点。

与二代相似,整个故事都是从一个才华横溢的晏氏开始的。 随着剧情的推进,玩家将逐渐接触到一个超越个人命运,涉及人类伦理和生存哲学的思想主题。

不过与《古剑奇谭Ⅱ》不同的是,《木语人》并没有采用“仰望”的叙事角度,让主角团以玩家的视角见证“天人”的生死。 相反,它更多地关注主人公一行,以及世间众生的生存和利用方式。

不过,就具体的剧情而言,《木语者》似乎与原著并无直接关联。 如果单从形似真人的“古炎家”来推测,《古剑奇谭Ⅱ》中谢毅所用的类似炎术,大致就是承袭于此。 因此,《木语者》的故事在时间线上可能早于三部曲。

设定中,众神创造的远古种族在天劫之后开始彻底没落,以至于女娲只能做泥人。 于是,凡人的灵力逐渐消失,烟枢也逐渐消散。

游戏自带完整背景百科

然而,几千年前,人间曾有过“雁书复兴”。 以“四姓三家族”为首的炎术门派,或施展机关奇术,或驯服野兽妖灵,甚至以血肉和人魂,将炎家科技推进到打破天平的恐怖境界。

最终,晏殊家族之间的制衡被一场血雨腥风打破,“四姓三家”都受到重创。 幸存的燕氏决定永远封印燕家的利益,以免被人间利益的阴谋所利用。

一百年后,燕书家族再起裂痕,燕家作为一把利刃卷入了当今诸王的尘世权力斗争。 晏书也从神农开国时的养人修身之用,逐渐成为追求强暴的工具。

而《穆语人》想要讲述的故事,恰好卡在了演书之道差异最为激烈的地步。 各派错综复杂的光暗纠葛,你我之间的光暗纠葛正在浮出水面。 如果再狠一点,或许《古剑外传之木语人》甚至可以解释燕家之术在古剑世界观中完全失传的原因。

个人觉得《木语者》的剧情和设定是有态度的。 就像古剑系列的优良传统,有儿女情又不只是儿女情,有家仇但不只有家仇,有个人和集体命运的故事,有上升到思想抽象的故事理念和价值观。

破茧成蝶,看云里雾里

这就是《古剑奇谭》真正不同于旧三剑的地方。 当然,要看你用什么角度来定义《古剑奇谭》。

如果我们仅仅把《古剑奇谭》看成是一部具体的关于爱恨情仇的童话,那么的确,除了《古剑奇谭》一、二、三之外,就没有什么是《古剑奇谭》了。 谭”。

当然,这么庞大的剧情,一堆明暗线,还有介绍,需要找准地方,给玩家设置合适的玩法。 毕竟,游戏还是要玩的。 这是关于手机游戏设计部分。

《古剑奇谭之木语者》是一款集卡牌、养成、解谜等元素为一体的回合制策略手游。 核心机制是回合制战斗,其次是卡牌和养成,辅以很多小游戏,在玩法上已经相当足够了。

RPG游戏有钓鱼是正常的吗?

但是,相信我,所有手游本质上都是数值养成类游戏。 《木语人》的开发部分你不想听,所有的前期测评都不能保证游戏一定会进入平台阶段。 准确评价后续的修炼体验。 我只能根据我的粗略经验做一个简单的结论。

《木语者》前期的开发总量会比较高,但是开发的梯度更加平缓,开发难度明显比以往的卡牌回合制游戏要低很多。

第一个修炼点古剑奇谭木语人角色强度节奏榜一览,就是燕家本身的修炼。

玩家可以通过提取和积累碎片获得不同的燕家; 燕家满级后,可以使用同星级燕家升星,提升等级上限; 使用同种燕家,可以提升指定燕家的技能等级。

第二个发展点是燕家饰品的发展。

每个燕家最多可装备6件物品和一只麒麟,最多可改装6次。 6件装备可以组合成不同特效的套装,形成攻击、生命、暴击、吸血等特殊加成。 变身可以将燕家铠甲的能力进一步细化,为每一个燕家提供独特的变身技能。

这修炼的总量,显然是比较大的。 但就结果而言,发展的梯度并不陡峭,换句话说,不容易卡住。 力量发展的突破点其实有很多。 尤其是“麒麟”和“改革”这两个养成点,对玩家的组队策略影响很大。

走剧情的时候,往往需要以弱胜强

先说麒麟,尤其是高阶麒麟,能够给燕家带来非常强大的被动能力。 而且,这种精神是可以随意改变的。 比如游戏中的麒麟“青龙”,其效果是前两回合内,燕家攻击力直接提升50%,击杀敌人后,有几率获得额外回合。

这里需要说明一点,《木语者》是一款纯回合制对战游戏,有速度的概念,但没有资源的概念。 所有燕家释放技能不消耗任何资源,只消耗冷却时间。 也就是说,这个游戏的回合策略就是你出拳我打地。 多一轮就是多一次输出。 就算能连续拉两回合,也因为硬冷却,无法连续使用技能。

所以,这种精神的存在,对策略的影响是很大的。 他将大大改变球员主C的培养思路,以及球队的组成。 还有很多其他效果的麒麟,​​可以让燕家之间提供A级联动,或者提升治疗效果等等。 围绕着麒零和燕家的改造,玩家在配置自己的队伍时可以有很多想法。

转型是燕家主题的重点。 每个燕家第三次蜕变时,都会解锁一个质变技能。 不是数值变了,是字面意义上的那种变形,会变形的那种! 获得改装技能的严嘉可以选择在战斗过程的任意回合发动改装,改装本身不消耗回合,可以带入技能连接。

大多数角色都有自己的变形动画

开启变身后,燕家的所有主动技能都会从攻击段数到附加效果发生质的变化。 以“水天子”为例,他的变身效果就相当夸张了。 变身后,造成的所有主动伤害100%触发暴击。 如果给水天子变身的机会,他的输出就会爆发。

水天子要是装备了青龙,那么第一轮肯定是一波爆发性的群伤输出。 所以他也很适合当狗粮队的队长。 但是如果你需要在PVP中和别人较量,需要抢快的速度,或者让水天子站在场上,可以用暴击回复血,或者加速精神来代替爆发输出的蓝龙。

从状态栏可以清楚的看到敌友Buff的效果

总而言之,相比于在卡牌技能上布置全方位策略的游戏,麒零确实有它的灵活性,变身技能的选择和释放时机的考量也带来了更多的思考空间。 体验的结果是自动刷出是没有问题的,但是如果你仔细搭配,再加上手动练习,你的队伍上限远比想象的要高。

在回合制策略方面,我更喜欢“木语者”。 真正进去玩的话,还能发现更多,比如连杀、群控、群DOT等关卡和套路配置。 除了刷牙,还会有额外的研究乐趣。

元萌境的教学副本会很好的“教育”玩家

重点就在这里,我不需要,但你能有更好。

此外,战斗的安排也只能说是差强人意。 依旧是盗贼的老模式,一层一层的爬副本,到关卡开主线。 副本是在战斗的时候给你塞剧情,主线是在剧情之间给你塞战斗。 虽然有,但只能说节奏实在是太烂了。

常规装备副本也被塞进相应的神话故事

反倒是几场非主线战斗的玩法模式更加有趣和好看。 就像每个鸿蒙镜像副本的支线一样,玩家可以了解到很多关于牧雨人世界观的秘密和日常。 无间镜的小剧场也很用心,虽然只做了《白莲仙子》第一幕的皮影动画和演唱。

至于千秋剧,我觉得不用细说,炸了就完了。

不过值得注意的是,除了手游的原汁原味,千秋还有一场认真的排位赛。 虽然目前还是沿用NPC的PVE排名,但是赛季奖励是实实在在的。 累积一定胜利次数后,玩家将可以解锁全系列千秋玺卡牌古剑奇谭木语人角色强度节奏榜一览,还可以拆解合成卡牌。

卡片准备好了

不过目前千秋的玩法引导非常薄弱,再加上其自身的“穷举”机制,初接触古剑IP的玩家肯定是一脸懵逼的来来去去。 有办法引导就好了,或者增加羁绊的观想。

终于

作为一款手游,《古剑奇谭之木语者》给人的整体印象并不惊艳。 可能我个人更喜欢比例写实的艺术风格。 燕家变的战斗表现也很不错,回合策略也有一些差异,但他并没有像古剑3那样对端游平台在架构上有很大的提升。

不过,作为一部意在拓展和深化《古剑奇谭》世界观的作品,我个人觉得《木语者》是合格的。 制作组想必也很清楚,手游在叙事上肯定是有局限性的,所以他们选择认真地把故事塞进每个角落。

他们试图填补什么,至少我认为,我看到了。 我个人认为这是他们的方式。

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